Qu’est-ce que les dégâts d’altération ? Votre guide décalé pour survivre aux afflictions dans les jeux vidéo !
Les dégâts d’altération, c’est un peu comme les épices dans votre plat préféré… sauf que là, c’est votre personnage qui risque d’être indigeste pour ses ennemis ! En gros, une altération, c’est un effet négatif qui s’accroche à votre adversaire après une attaque bien sentie, ou parfois, après avoir maladroitement marché sur une flaque bizarre. Ces altérations sont souvent liées à des types de dégâts spécifiques et peuvent vraiment pimenter le combat, enfin… pour vous, pas pour la cible ! Imaginez, vous venez de décocher une flèche enflammée à un monstre un peu trop confiant. Paf ! Non seulement il encaisse les dégâts directs de la flèche, mais en plus, il se retrouve à danser la gigue en hurlant, car il est maintenant en proie à une altération de brûlure. C’est ça, les dégâts d’altération : un bonus, un petit cadeau empoisonné que vous offrez à vos ennemis pour rendre leur journée encore plus mémorable, ou plutôt… misérable ! Maintenant, plongeons un peu plus dans le détail de cette joyeuse panoplie de misères que sont les altérations. On parle ici de petits désagréments qui peuvent aller du simple ralentissement à une agonie flamboyante, littéralement. Accrochez-vous, on décortique tout ça avec une bonne dose d’humour et, promis, sans devenir trop technique.
Les familles d’altérations : élémentaires et… pas élémentaires !
Dans le monde merveilleux des altérations, il y a deux grandes familles : les altérations élémentaires et… les autres. C’est un peu comme le tri des chaussettes, il y a celles qui vont ensemble et puis… le reste. Les altérations élémentaires, ce sont les stars du spectacle. On les connaît bien, ce sont celles qui sont liées aux éléments classiques : le feu, la glace, la foudre, etc. Dans cette catégorie, on retrouve des noms ronflants comme : * Brûlure (Ignite) : L’ennemi se transforme en torche humaine. C’est spectaculaire, ça réchauffe l’atmosphère, mais c’est surtout très douloureux pour la victime. * Froid (Chill) et Gel (Freeze) : L’ennemi se prend pour un glaçon. Il ralentit, voire s’immobilise complètement. Pratique pour prendre le temps de savourer sa victoire, ou de préparer un thé glacé. * Choc (Shock) : L’ennemi devient une ampoule sur pattes. Il prend plus de dégâts de toutes les sources. L’électricité, c’est comme les câlins, c’est toujours plus intense qu’on ne le pense. * Roussissement (Scorch) : L’ennemi a pris un coup de soleil… sur ses résistances élémentaires ! Il devient plus vulnérable à la magie élémentaire. Mauvaise nouvelle pour lui, bonne nouvelle pour votre mage préféré. * Fragilisation (Brittle) : L’ennemi devient aussi fragile qu’un biscuit apéritif. Les coups critiques pleuvent comme à Gravelotte. Idéal pour les amateurs de chiffres qui montent très vite. * Affaiblissement (Sap) : L’ennemi perd de sa superbe, et de ses dégâts. Il tape moins fort, il est moins menaçant. Parfait pour les combats contre les gros bras un peu trop sûrs d’eux. Dans le coin des « autres » altérations, on trouve celles qui sont moins élémentaires, mais tout aussi efficaces pour gâcher la journée de vos adversaires : * Saignement (Bleed) : L’ennemi se vide de son sang comme un robinet mal fermé. Il prend des dégâts physiques sur la durée, et encore plus s’il a l’idée saugrenue de bouger. Conseil : ne pas courir avec une plaie ouverte, ça ne fait jamais bon ménage. * Poison (Poison) : L’ennemi se transforme en cocotte-minute à toxines. Il prend des dégâts de chaos sur la durée. Le poison, c’est comme les potins, ça se répand vite et ça fait des dégâts invisibles.
Le bestiaire des altérations et leurs effets secondaires (pas toujours désirables pour l’ennemi)
Rentrons maintenant dans le détail de chaque altération. Attachez vos ceintures, ça va secouer… enfin, surtout pour vos ennemis !
Saignement (Bleed) : la fontaine de sang ambulante
* Type de dégâts associé : Physique * Effet : L’ennemi perd de la vie à cause d’une hémorragie interne et/ou externe. Il prend 70% des dégâts physiques initiaux en dégâts physiques sur la durée. Et si, en plus, il ose bouger, il encaisse un bonus de 140% de dégâts. C’est la double peine, en quelque sorte. * Durée de base : 5 secondes. C’est long 5 secondes quand on se vide de son sang.
Poison (Poison) : la potion qui tourne mal
* Types de dégâts associés : Physique et chaos * Effet : L’ennemi se transforme en usine chimique ambulante. Il prend 20% des dégâts physiques et chaos combinés en dégâts de chaos sur la durée. Le poison, c’est cumulable, donc on peut transformer un ennemi en véritable nuage toxique ambulant. Chaque nouvelle dose ne rallonge pas la durée, mais s’ajoute aux précédentes. C’est l’escalade vers l’intoxication maximale. * Durée de base : 2 secondes. C’est court, mais ça peut s’accumuler… comme les dettes.
Brûlure (Ignite) : le barbecue improvisé
* Type de dégâts associé : Feu * Effet : L’ennemi se consume comme une allumette. Il prend 50% des dégâts de feu initiaux en dégâts de feu sur la durée. C’est chaud, c’est douloureux, et ça sent le poulet grillé… enfin, ça dépend de l’ennemi. * Durée de base : 4 secondes. Juste le temps de cuire à point.
Froid (Chill) : le ralentissement hivernal
* Type de dégâts associé : Froid * Effet : L’ennemi se retrouve englué dans de la mélasse glaciale. Il est ralenti dans toutes ses actions jusqu’à 30%, en fonction des dégâts de froid infligés. C’est comme courir dans la neige fraîche, mais sans le côté poétique. * Durée de base : 2 secondes. Le temps de dire « brrr… »
Gel (Freeze) : la statue de glace éphémère
* Type de dégâts associé : Froid * Effet : L’ennemi est transformé en sculpture de glace. Il est complètement immobilisé, incapable d’agir. La durée dépend des dégâts de froid infligés, avec un minimum de 0.3 secondes et un maximum de 3 secondes. C’est court, mais intense. Juste le temps de prendre une photo souvenir. * Durée de base : Minimum 0.3 secondes, maximum 3 secondes. Variable, comme la météo en montagne.
Choc (Shock) : l’électrocution surprise
* Type de dégâts associé : Foudre * Effet : L’ennemi se prend une décharge électrique monumentale. Il prend jusqu’à 50% de dégâts supplémentaires de toutes les sources. C’est l’effet « sapin de Noël », ça brille de partout et ça fait mal. * Durée de base : 2 secondes. Le temps de faire « zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz… »
Roussissement (Scorch) : le coup de soleil magique
* Type de dégâts associé : Feu * Effet : L’ennemi a oublié sa crème solaire magique. Ses résistances élémentaires sont réduites jusqu’à 30%, en fonction des dégâts de feu infligés. C’est comme lui enlever son bouclier magique, mais avec un effet « peau rouge écrevisse » en prime. * Durée de base : 4 secondes. Le temps de bronzer… ou de rougir.
Fragilisation (Brittle) : le biscuit apéritif géant
* Type de dégâts associé : Froid * Effet : L’ennemi devient cassant comme du verre. Les coups critiques ont jusqu’à +15% de chance de le toucher, en fonction des dégâts de froid infligés. C’est l’autoroute vers les critiques à répétition. * Durée de base : 4 secondes. Le temps de savourer les critiques qui pleuvent.
Affaiblissement (Sap) : la perte de puissance subite
* Type de dégâts associé : Foudre * Effet : L’ennemi a les piles à plat. Il inflige jusqu’à 20% de dégâts en moins, en fonction des dégâts de foudre infligés. C’est comme lui couper l’herbe sous le pied, mais avec un effet « déprime soudaine » en bonus. * Durée de base : 4 secondes. Le temps de perdre sa motivation.
Mécaniques d’altération : c’est pas des débuffs, mais ça y ressemble !
Les altérations, c’est un peu comme des débuffs, mais avec un petit twist. La principale différence, c’est que les altérations sont liées aux types de dégâts, tandis que les débuffs sont liés aux effets des compétences. En gros, si vous modifiez la durée des effets de compétence, ça affectera les débuffs, mais pas les altérations. C’est subtil, mais c’est important pour les experts en optimisation de build. Autre détail important : il n’y a pas de limite au nombre d’altérations différentes qu’un ennemi peut subir en même temps. C’est la fête du slip sur le champ de bataille ! Vous pouvez cumuler brûlure, poison, saignement, choc, etc. De quoi transformer un ennemi en sapin de Noël ambulant, mais version « effets négatifs ».
Comment appliquer ces joyeusetés ?
Il y a plusieurs façons de coller des altérations à vos ennemis. La méthode la plus classique, c’est via les coups de dégâts. Chaque altération est associée à un ou plusieurs types de dégâts. Un coup qui inflige ces types de dégâts a une chance d’appliquer l’altération correspondante. Par exemple, un coup de dégâts physiques et de feu peut potentiellement appliquer saignement, poison et brûlure. Le saignement a une petite particularité : il ne peut être appliqué que par des attaques. Les associations type de dégâts/altérations peuvent être modifiées par certains effets, donc restez attentifs aux bonus et malus. Chaque coup de dégâts a une chance de base d’infliger une altération. Par défaut, cette chance est de 0% pour la plupart des altérations… sauf pour le froid ! Tous les coups de dégâts de froid ont 100% de chance d’appliquer le froid. Les coups critiques, eux, ont 100% de chance d’appliquer brûlure, gel et choc. Et pour augmenter vos chances d’altérer vos ennemis, vous pouvez compter sur les gemmes de compétences et de soutien, les compétences passives et l’équipement. Tout est bon pour maximiser la misère de vos adversaires. Bien sûr, les ennemis ne sont pas toujours des victimes consentantes. Ils peuvent avoir des immunités ou une chance d’éviter certaines altérations. C’est le jeu du chat et de la souris, il faut trouver la faille dans leur défense. En résumé, une altération est appliquée si : * Le coup inflige les types de dégâts associés à l’altération. * La chance d’infliger l’altération est réussie. * L’ennemi ne parvient pas à éviter l’altération. * L’ennemi n’est pas immunisé à l’altération. * Toutes les autres conditions sont réunies (oui, il y a toujours des « autres conditions », c’est le charme des jeux vidéo). Mais les coups de dégâts ne sont pas la seule façon d’altérer vos ennemis. Il existe d’autres méthodes, plus subtiles ou plus explosives : * Prolifération élémentaire : Les altérations élémentaires peuvent se propager comme une traînée de poudre. Si vous altérez un ennemi avec le feu, par exemple, l’altération peut se répandre aux ennemis proches. C’est l’effet « feu de forêt », mais version magique. * Effets de sol : Certains effets de sol, comme les flaques de poison ou les zones électrifiées, peuvent appliquer des altérations aux ennemis qui ont la mauvaise idée de marcher dessus. C’est le piège à touristes, version champ de bataille.
Dégâts d’altération : ça pique, mais pas pareil que les dégâts normaux !
Les altérations de brûlure, saignement et poison sont des altérations de dégâts. Elles infligent des dégâts sur la durée, basés sur les dégâts de base de la compétence qui a appliqué l’altération. Seuls les types de dégâts qui peuvent appliquer une altération de dégâts sont pris en compte pour le calcul des dégâts sur la durée. Par exemple, si vous infligez des dégâts physiques et de feu, seule la partie feu sera prise en compte pour la brûlure. C’est un peu injuste pour les dégâts physiques, mais c’est comme ça. Les dégâts des coups et les dégâts d’altération sont calculés séparément et ont des modificateurs différents. Les modificateurs aux dégâts d’altération n’augmentent pas les dégâts des attaques ou des sorts, et inversement. Les modificateurs aux dégâts d’arme, aux dégâts de mêlée, aux dégâts de projectile et aux dégâts de zone ne s’appliquent jamais aux altérations. Par contre, les modificateurs aux dégâts d’altération, les modificateurs aux dégâts sur la durée et les modificateurs de dégâts génériques s’appliquent aux altérations de dégâts. Les modificateurs aux dégâts d’altération spécifiques ne s’appliquent qu’aux altérations correspondantes. Les modificateurs de type de dégâts s’appliquent aux altérations qui infligent ces types de dégâts. Et les modificateurs aux dégâts de brûlure s’appliquent à la brûlure, car « dégâts de brûlure » signifie simplement dégâts de feu sur la durée. Les résistances s’appliquent aux dégâts des types correspondants infligés par les altérations. Ouf, c’est technique, mais c’est important pour optimiser son DPS altération ! Enfin, il existe un multiplicateur de dégâts d’altération pour les coups critiques, indépendant du multiplicateur de critique utilisé pour les coups normaux. Le multiplicateur de base est de 150%. Il n’existe pas de modificateurs à cette stat pour le moment… sauf le passif « Agonie Parfaite » qui applique un pourcentage des modificateurs au multiplicateur de critique au multiplicateur de dégâts d’altération. C’est un peu compliqué, mais en gros, les critiques, c’est toujours mieux, même pour les altérations ! Voilà, vous savez (presque) tout sur les dégâts d’altération ! Alors, la prochaine fois que vous jouerez, n’hésitez pas à parsemer vos ennemis d’altérations en tout genre. C’est pas très gentil, mais c’est tellement efficace et… amusant !